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Traditional Studios vs. Blockchain: क्या हो सकता है मिलन?

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Alevtina Labyuk

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के द्वारा edit किया गया
Shilpa Lama

08 दिसंबर 2025 10:45 UTC
विश्वसनीय

गेमिंग दुनिया एक बदलाव के मोड़ पर खड़ी है। दशकों से, एक वीडियो गेम की सफलता को उसके स्टोरीलाइन की गहराई और ग्राफिक्स की गुणवत्ता के दो मुख्य मापदंडों से आंका गया है। फिर भी, डिसेंट्रलाइज्ड तकनीक और सर्वव्यापी मोबाइल फोन के युग में, ये पारंपरिक मूलभूत बातें चुनौती और विस्तार की जा रही हैं। यह तनाव BeInCrypto पैनल “पारंपरिक स्टूडियो बनाम ब्लॉकचेन: क्या कोई सामान्य आधार हो सकता है?” का मुख्य विषय था।

BeInCrypto की चीफ स्ट्रेटेजिक पार्टनरशिप ऑफिसर Alevtina Labyuk द्वारा मॉडरेट किया गया, इस चर्चा में इंडस्ट्री के प्रमुख विशेषज्ञ शामिल थे: Mark Rydon, Co-Founder Aethir, और Inal Kardan, Director of Gaming TON Foundation। सहमति? ब्लॉकचेन यहाँ कोर गेमिंग मूलभूत बातों को बदलने के लिए नहीं है, बल्कि यह दिखाने के लिए है कि डेवलपर्स इसकी सार्थकता को संदेह करने वाले दर्शकों के लिए कैसे साबित कर सकते हैं।

गेमिंग सफलता के मेट्रिक्स में बदलाव

Alevtina Labyuk ने इस चर्चा की शुरुआत उद्योग में मूलभूत परिवर्तन की धीमी गति को दर्शाते हुए की। “दरअसल, मेरा भी गेमिंग में 15 साल पहले का अनुभव है, लेकिन पारंपरिक गेमिंग में चीजें अधिक नहीं बदलीं। एक गेम की सफलता के दो मुख्य कारक स्टोरीलाइन और ग्राफिक्स थे। लेकिन ब्लॉकचेन और मोबाइल फोन्स के विकास के साथ, नए कारक आ रहे हैं।”

यह विकास का मतलब है कि आज की सफलता सिर्फ सिनेमाई अनुभव में नहीं है; यह उपयोगकर्ता की एजेंसी, आर्थिक भागीदारी, और डिजिटल स्वामित्व के बारे में भी है। हालाँकि, पैनल इस महत्वपूर्ण बिंदु पर एकमत था जो चर्चा को वास्तविकता में जड़ देता है: औसत खिलाड़ी तकनीकी संपत्ति से गहराई से उदासीन रहते हैं।

The 95% समस्या: खुशी, मजा, और उदासीनता

जहाँ Web3 उत्साही लोग डिसेंट्रलाइजेशन के फायदे बताते हैं, वक्ताओं ने जोर देकर कहा कि अधिकांश खिलाड़ी ब्लॉकचेन लेयर के बारे में नहीं सोचते। वे प्राकृतिक आनंद के लिए खेलते हैं।

“सामान्य रूप से कहूँ तो, मैं सहमत हूँ कि खिलाड़ियों को ब्लॉकचेन की आवश्यकता नहीं है। वास्तव में, 95% खिलाड़ी ब्लॉकचेन के बारे में परवाह नहीं करते, वे कुछ नहीं सोचते हैं, वे सिर्फ गेम के बारे में सोचते हैं, वे खेल के लिए खुशी और मज़े के लिए खेलते हैं,” Inal Kardan ने कहा।

यह दृष्टिकोण महत्वपूर्ण है। इसका अर्थ है कि ब्लॉकचेन का कोई भी सफल समेकन अदृश्य होना चाहिए या कम से कम, मजेदार अनुभव के लिए पूरी तरह से पूरक होना चाहिए। तकनीक मुख्य बिक्री बिंदु नहीं हो सकती।

हालाँकि, Kardan ने एक शक्तिशाली उदाहरण दिया जहाँ यह उदासीनता टूट जाती है: जब सुरक्षा और स्वामित्व प्रासंगिक बन जाते हैं।

उन्होंने Telegram इकोसिस्टम की ओर इशारा किया, जहां लाखों लोग साधारण डिजिटल उपहारों का उपयोग करते हैं, फिर भी एक छोटे, अत्यधिक संलग्न सेगमेंट स्मार्ट कॉन्ट्रैक्ट्स का उपयोग करके इन संपत्तियों को सुरक्षित और ट्रेड करता है, उनकी कमी और उत्पत्ति को सुनिश्चित करता है।

“ऐसे मामले होते हैं जहां उपयोगकर्ता ब्लॉकचेन की परवाह करेंगे, यह सुनिश्चित करने के लिए कि उनकी संपत्तियां सुरक्षित हैं,” Kardan ने पुष्टि की।

इस सक्रिय, आर्थिक रूप से भाग लेने वाले उपयोगकर्ता आधार के लिए, पारदर्शिता और सुरक्षा एक विशेषता से हटकर एक अनिवार्य आवश्यकता में बदल जाती हैं। यह एक महत्वपूर्ण बारीकियों को उजागर करता है: ब्लॉकचेन हर किसी के लिए जरूरी नहीं है, लेकिन यह उनके लिए सार्थक है जो डिजिटल वस्तुओं के आसपास पारदर्शिता और सुरक्षा चाहते हैं।

सेंट्रलाइजेशन का खतरा: CS:GO से 3 बिलियन डॉलर का सबक

डिजिटल एसेट स्वामित्व के लिए ब्लॉकचेन को एक उच्च प्रणाली के रूप में प्रस्तुत करने वाला सबसे मजबूत तर्क अपरिवर्तनीय, पारदर्शी नियमों पर आधारित है। मार्क राइडन ने एक शक्तिशाली, वास्तविक दुनिया का केस स्टडी प्रदान किया यह दिखाने के लिए कि पारंपरिक केंद्रीयकृत प्रणाली अपने उपयोगकर्ता आधार को कैसे विफल करती है: CS:GO स्किन्स बाजार।

CS:GO स्किन्स के ट्रेडिंग इकोसिस्टम ने एक बड़ा मार्केट बना लिया था, जिसकी कीमत लगभग $6 बिलियन थी, जिसमें दुर्लभता के स्पष्ट स्तर थे। हालाँकि, एक केंद्रीकृत इकोसिस्टम होने के नाते, नियम अंततः गेम के डेवलपर Valve द्वारा नियंत्रित थे।

Rydon ने हाल ही में हुई घटना का विवरण दिया:

“CS:GO स्किन्स मार्केट… इनके दुर्लभता की परिभाषा है। कुछ दिन पहले, Valve ने नियम बदल दिए। उन्होंने गोल्ड टियर के नीचे के यूजर्स को रेड स्किन्स को जला कर गोल्ड टियर प्राप्त करने की अनुमति दे दी, जिससे गोल्ड दुर्लभता गिर गई। मार्केट कैप $3 बिलियन तक गिर गया क्योंकि हर कोई रातों-रात रेड को गोल्ड में बदल सकता था। लोगों ने लाखों का नुकसान झेला।”

यह घटना एक केंद्रीकृत अर्थव्यवस्था के अंदरूनी खतरे को अच्छी तरह से उजागर करती है। एक अकेला अधिकारी ओनरशिप के शर्तों को रातोंरात बदल सकता है, जिससे यूजर जनित मूल्य लाखों में मिट सकता है।

Rydon ने मुख्य अंतर पर जोर देते हुए कहा: “एनएफटी वर्ग में नियमों को बदलने की वह असंभवता संभव नहीं होगी।”

एक ब्लॉकचेन सिस्टम में, संपत्ति की कमी, एक्सचेंज और मिंटिंग का नियम एक अपरिवर्तनीय स्मार्ट अनुबंध में दर्ज होता है। जबकि एक केंद्रीकृत अधिकारी अभी भी एक गेम अपडेट कर सकता है, वह एकतरफा तरीके से पहले से निर्धारित कमी या एक यूजर की ऑन-चेन संपत्ति से जुड़े अधिकारों को नहीं बदल सकता। यह प्रेडिक्टिबिलिटी ही है जो डिसेंट्रलाइज्ड अर्थव्यवस्थाओं में विश्वास पैदा करती है और मूल्य को बनाए रखती है।

The Commitment Problem: Talkers Versus Builders

चर्चा फिर प्रमुख स्टूडियो की ओर मुड़ी। Alevtina Labyuk ने Sega और Ubisoft जैसे स्थापित खिलाड़ियों द्वारा ब्लॉकचेन सेगमेंट में प्रवेश करने के प्रयासों का उल्लेख किया। सवाल उठाया गया था: ये दिग्गज बिना मौलिक रूप से अपने केंद्रीयकृत नियंत्रण का बलिदान किए ब्लॉकचेन का कैसे एकीकरण करेंगे?

Inal Kardan कई लिगेसी स्टूडियो के प्रयासों की ईमानदारी पर विशेष रूप से सन्देह था।

“उनमें से अधिकांश बस बातें कर रहे हैं। वे ग्रांट्स की तलाश में एक से दूसरी ब्लॉकचेन पर छलांग लगाते रहते हैं। यही वह तरीका नहीं है जिससे खेल बनाए जाते हैं,” Kardan ने कहा। उन्होंने आगे कहा:

“ये बड़ी कंपनियां, इनके एक-दूसरे से तुलना करना थोड़ा कठिन है क्योंकि कुछ निर्माण करना चाहते हैं और कुछ सिर्फ बात करना चाहते हैं।”

यह संदेह प्रोत्साहनों के एक बुनियादी असमानता की ओर इशारा करता है। Kardan के अनुसार, कई पारंपरिक संस्थाएँ और यहां तक कि नए प्रोजेक्ट्स भी प्लेयर्स के लाभ के लिए एक सच्चा प्रोडक्ट-मार्केट फिट खोजने की बजाय प्रोटोकॉल से फंड्स निकालने के लिए ऑप्टिमाइज़ कर रहे हैं।

Kardan ने संक्षेप किया:

“अधिकांश फोकस प्रोटोकॉल से पैसे निकालने पर है, बजाय प्रोडक्ट मार्केट फिट खोजने के, वे बस यह देख रहे हैं कि किस प्रोटोकॉल से वे अधिक पैसे निकाल सकते हैं।”

शॉर्ट-टर्म वित्तीय एक्सट्रैक्शन पर यह ध्यान Web3 गेमिंग की धारणा को एक सट्टा, बजाय एक नवीन, स्थान के रूप में स्थापित करने का जोखिम बढ़ाता है।

डेवलपर की जिम्मेदारी: असली उपयोग के मामले सिद्ध करना

पैनल इस बात पर सहमत हुआ कि अंततः डेवलपर्स पर मूल्य प्रदर्शित करने की जिम्मेदारी होती है। Mark Rydon ने सीधे नवप्रवर्तकों पर यह जिम्मेदारी डाली।

Rydon ने कहा:

“अब यह डेवलपर्स पर है कि वे कोई ठोस उपयोग केस ढूंढें। कुछ ऐसा जैसे GTA 6 जो गेमिंग के संदर्भ में ब्लॉकचैन की वैल्यू और उपयोग को सामने लाएगा। लेकिन उन्हें गेमर्स को समझाना होगा कि यह केवल पैसे बनाने के लिए नहीं है, बल्कि वास्तव में एक उपयोगी फीचर है।”

ब्लॉकचैन इंटेग्रेशन को सिर्फ डेवलपर या प्रोटोकॉल के लिए नहीं, बल्कि प्लेयर के लिए भी वास्तविक समस्या का समाधान करना चाहिए। यदि सच्चा, प्रेरित उपयोग केस नहीं है—जैसे क्रॉस-गेम ओनरशिप, सुरक्षित ट्रेडिंग, या पारदर्शी इकॉनमी मैकेनिक्स—तो Web3 गेमिंग, तकनीकी तरक्की के बजाय एक सट्टा मूल्य की खोज के रूप में देखा जा सकता है।

व्यावहारिक बाधाएं और नियंत्रण का सवाल

Inal Kardan ने उन व्यावहारिक अड़चनों की भी चर्चा की, जो Web3 टेक्नोलॉजी में हुए उन्नति के बावजूद व्यापक एडॉप्शन को सीमित करती हैं। तकनीकी और नीति संबंधी अवरोध विशेष रूप से मोबाइल इकोसिस्टम में बने रहते हैं:

  • प्लैटफॉर्म प्रतिबंध: Telegram मिनी-ऐप्स और इसी प्रकार के प्लेटफॉर्म मुख्यधारा के इकोसिस्टम जैसे Apple और Google के माध्यम से आसानी से डिजिटल गुड्स नहीं बेच सकते।
  • पेमेंट बाधाएं: डायरेक्ट क्रिप्टो पेमेंट्स का अक्सर समर्थन नहीं होता।
  • ट्रेडिंग लिमिटेशन: मिनी-ऐप्स के अंदर डिजिटल गुड्स का ट्रेडिंग अभी भी बोझिल या निषिद्ध है, जिससे रोजमर्रा के यूजर्स के लिए सरल ऑनबोर्डिंग में असुविधा होती है।

ये फ्रिक्शन पॉइंट्स एक पैनल के मुख्य मुद्दे को रेखांकित करते हैं: Web2 स्टूडियोज क्यों नियंत्रण छोड़ दें? यदि एक पारंपरिक स्टूडियो अपने प्लेटफॉर्म, वितरण, इकॉनमी और प्लेयर बेस को नियंत्रित करता है, तो डिसेंट्रलाइजेशन करके मॉनेटाइजेशन और नियम परिवर्तन पर नियंत्रण छोड़ने का प्रोत्साहन स्वाभाविक रूप से कम हो जाता है।

Kardan ने अनबैलेंस्ड इकॉनमिक मॉडल्स के खिलाफ चेतावनी देते हुए निष्कर्ष निकाला: “जब नब्बे प्रतिशत लोग गेम में केवल पैसे के लिए होते हैं, तो सिस्टम टिकाऊ नहीं होता।” एक स्वस्थ, टिकाऊ मॉडल का भरोसा मोटिवेशन्स के संतुलित मिश्रण पर होता है: मज़ा, प्रतियोगिता, रचनात्मकता, और आर्थिक भागीदारी।

भविष्यवाणियां और सामान्य आधार की मजबूती

पैनल ने भविष्य को लेकर भविष्यवाणियों के साथ निष्कर्ष निकाला।

  • Mark Rydon को उम्मीद है कि AI-जनित गेमिंग कंटेंट की ओर एक महत्वपूर्ण बदलाव होगा, जिसमें प्लेयर कस्टमाइजेशन गहरा होगा और उच्च स्तर की ऑटोमेटेड क्रिएशन पाइपलाइंस होंगी।
  • Inal Kardan का मानना है कि जबकि AI के गेमिंग इंडस्ट्री पर हावी होने की संभावना है, ब्लॉकचैन स्थिर रहेगा और मुख्यधारा डेवलपर्स के लिए मॉनेटाइजेशन का एक रास्ता बना रहेगा।

अंततः संदेश स्पष्ट था। ब्लॉकचैन अच्छे गेमिंग का प्रतिस्थापन नहीं है; यह एक तकनीक है जो ओनरशिप और आर्थिक भागीदारी की संभावनाओं को व्यापक बनाती है।

हालांकि, जब तक प्रोटोकॉल्स ग्रांट वितरण का पीछा करना बंद नहीं करेंगे, लिगेसी स्टूडियोज सच्चे डिसेंट्रलाइजेशन के लिए प्रतिबद्ध नहीं होंगे, और डेवलपर्स वास्तविक मूल्य बनाने को प्राथमिकता नहीं देंगे, जो प्लेयर का विश्वास जीत सके, पारंपरिक गेमिंग और ब्लॉकचैन के बीच की सामान्य जमीन केवल सपना बनी रहेगी, वास्तविकता नहीं। नवाचार उन टीमों पर निर्भर करता है जो दिखा सकें कि ब्लॉकचैन केवल सट्टेबाजी की संभावना नहीं है, बल्कि एक उपयोगी, अदृश्य फीचर है जो गेम के आनंद और मज़े को बढ़ाता है।

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